Guerre des Crocs
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Voici le forum officiel du Grandeur Nature - La Guerre des Crocs - qui se déroule dans un univers ou la légendaire guerre des Loups-Garous et des Vampires fait rage!UNE PRÉSENTATION DE CALIMACIL
 
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 classes de prestiges de base (quete requise pour chaques classes )

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michael
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michael


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classes de prestiges de base (quete requise pour chaques classes ) Empty
MessageSujet: classes de prestiges de base (quete requise pour chaques classes )   classes de prestiges de base (quete requise pour chaques classes ) Icon_minitimeLun 26 Avr - 16:55

Assassin ( choisir 1 sort ) ( choisir 2 habiletés de base )
un assassin a 12 point de magie-meurtre par gn, s’il étais une mage , il garde son nombre de points de magie de mage , mais n’utilise que ses points de magie-meurtre pour lancer ses sorts d’assassin.
( il obtiens + 1 point de magie-meurtre par point d’intelligence et +2 points de magie-meurtre par niveau d’assassin) :
L’Assassin est le tueur noir qui prend par surprise, l’ombre tapie dans la votre, mais il peut vous tuer comme il peut seulement vouloir vous capturer ….

Sorts ( incantation 4 mots ) :

-Poudre aux yeux : la cible ignore l’assassin pour 15 secondes +5 sec par niveau ( SAUF SI IL SE FAIT ATTAQUER)
-vol à la tire : l’assassin vole 1 pièce par niveau dans la bourse de la victime sans qu’elle ne s’en aperçoive
-téléportation 1 mètre + 1 par niveaux global d’assassin
-Griffe :l’assassin peut maintenant égorger les gents avec ses doigts pendant 2 minutes
---
Habiletés

-Attaque surprise +1dgts /niveau

-Paralysie partielle : paralyse un membre durant 3 sec au toucher ( avec les mains ) ( une fois par heures)

-Capture ( nécessite un filet ou des cordes : une fois la victime ligotée ou capturée , elle ne peut utiliser aucune habileté sauf celle d’évasion .

-évasion 2 fois par jours + 1 fois par niveau ( permet de se déprendre de tout jeu de force et de l’habileté de capture

-torture : l’assassin peut arracher l’information qu’il veut après 30 min de torture ( niv assassin + intel de l’assassin versus sagesse du torturé ) (les vampiriens sont immunisés ainsi que tout loups garous ayant pris le don’’ Virile ‘’ )- 5 minutes par niveau global de l’assassin .







Alchimiste l’alchimiste doit être un mage à la base : (choisi 2 concoctions et 1 sort)le niveau de l’alchimiste est équivalent au niveaux de concoctions qu’il peut faire .
L'alchimiste dépense 6 points d action par potion de rang 1 pour savoir les concocter , il depense 18 point d action pour une potion de rang 2
pour chaques potion qu'il produit il doit dépenser le nombre de point de sang equivalent au niveua de la potion choisie

Potions rang 1 :
-Guérison +2 PV par niveau d’alchimiste (aloès ,menthe, sang de loup garou blanc)
-Force +1(pour 1h)( sang de dragon , sève de bouleau ,sang de loup noir)
-réserve de sort (redonne une réserve de sort) ( poudre de fée , eau ,( porter a ébullition))
-intelligence(+1 )pour 1h (lotus , eucalyptus , bergamote)
-dextérité (+1)pour 1h( 1 araignée , bergamote ,clou de girofle)
-constitution(+1)pour 1h( marjolaine ,basilic ,huile , sang )
-sagesse (+1 )(camomille , sauge , laurier ) pour 1h
-débilitée (15 min) ( mouche écrasée, salive de gobelin ) enlève 5 points de sagesse ( minimum 1)

Potion rang 2 :
-Guérison +4 pv par niveau d’alchimiste (aloès ,menthe, sang de loup garou blanc, cèdre )
-Force +2 (pour 1h) ( sang de dragon , sève de bouleau ,sang de loup noir, sauge )
-réserve de sort (fais récupérer 2 réserves de sorts ) ( poudre de fée , eau ,( porter a ébullition) et sang de l’alchimiste ( 1 point de sang ))
-intelligence(+2 )pour1h (lotus , eucalyptus , bergamote)
-dextérité (+2)pour 1h ( 1 araignée , bergamote ,clou de girofle, lavande)
-constitution(+2)pour1h ( marjolaine ,basilic ,huile , sang de démon)
-sagesse (+2 )(camomille , sauge , laurier ,cheveu d’elfe )
-chance ( +1 esquive par combat pour 1h ) ( sang de farfadet ,musc ,trèfle, eau de pluie )

Sorts :

Manipulation a distance ( 5 grammes par niv ) 30 min

Restauration : le personnage peut annuler les effets du sort de pourriture et de corruption .

Flame : le personnage peut faire une flamme magique qui brule uniquement ce qu’il veut ( elle ne cause aucun dégâts )

Empoisonneur
L’empoisonneur choisi 2 poisons de base et 1 poison exotique à la création du personnage
L’empoisonneur est le maitre des poisons, il peut faire tous poisons qu’il a sur sa feuille de personnage en tout temps tant qu’il trouve les ingrédients et il peut aussi faire tout poison dont il trouverait la description sur un parchemin ou dans un livre

pour chaques poison qu'il apprend , l'empoisonneur dépense 6 point d'action et pour chaques poison qu'il crée il dépense 2 points de sang

Les poisons se divisent en deux grandes catégories : les poisons de base ( qui eux se divisent entre les poisons sur arme et poisons a ingérer ) et les poisons exotiques

Poisons de base :
(poisons sur arme ( effets dissipés par la mort ou un antipoison )

-Traditionnel breton : ce poison placé sur une arme conserveras ses effets durant la durée de 1 combat par niveau + 1 dégâts ( a placer sur une arme ) ( +1 par niveau d’empoisonneur ),
ingrédients ( sang de vampire mortibus , encre , fruit pourrit )

-chevalier de paris : - 1 de constitution ( -1 par niveau d’empoisonneur ) , ingrédients ( poisson pourris , œuf pourri , laurier , camomille )

-tueur lent : -1 récup ( -1 par niveau d’empoisonneur ) ingrédients : salive de chauve souris , marjolaine , bile de porc , lait de loup .

-virilite : -1 force ( -1 par niveau d’empoisonneur ) ingrédients : venin de crapaud sang de loup garous , larme , cendre de feuille de laurier .

Poisons à ingérer : ces poisons doivent être concocté puis mis dans une boisson ou de la nourriture, dissimulé dans de l’eau, ou injectés à la victime pour prendre effet (les effets sont dissipés après la mort, par un anti poison ou au terme des effets)

-Cauchemardite : ( le personnage , pour 30 minutes , hallucine ses pires cauchemars , il ne peut se battre , il est dans son monde , légume dans son coin , mais s’il n’est pas tué ( cet effet secondaire ne peut être appliqué qu’une fois dans la vie du personnage ) et qu’il regarde en face tout ses pires cauchemar , il obtiens un bonus de +1 de sagesse permanent )
Ingrédients : yeux d’enfant écrasés , araignée morte , sang d’ombre , basilic , menthe .

-poison mortel lent -1 PV par heures (le personnage empoisonné a un teint blafard et une envie de vomir ) ingrédients : sève de conifère , sang de chat , venin de crapaud , miel ,encre . )

-endomite : endors ( constitution+ niv vs niveau de l’empoisonneur + rang du poison ) ingrédients : venin de crapaud , bave de grenouille ,sang de chien , larme , cendre de feuille de laurier .

-mort au lit : si le personnage vas dormir 30 min après avoir ingérer le poison il meurt ( consti vs niv de l’empoisonneur + intelligence de l’empoisonneur divisé par deux ) ingrédients :


Poisons exotiques :
-Salive de serpent ( cause des vomissements et une douleur abominable a l’estomac et 2 de dégats )ingrédients : venin de couleuvre , huile de bergamote , feuille de laurier .

-salive de dragon : (le personnage doit pouvoir fabriquer salive de serpent avant ) ( cause des vomissements de sang ( -1 point de sang /minute ) ingrédients : encent de sang de dragon en poudre , eau stagnante , huile de lavande

-amnésia ( cause une amnésie partielle ( 1h ) )ingrédient :drogue rang 1 , rhum , menthe sèche,

-Miroir sanglant : (cause une hallucination selon laquelle tout le monde ressemble ( on le même visage que lui ) a la victime : – 1 point de sagesse ou intel par 10 minutes jusqu’a concurrence de -1 ,à -1 le personnage deviens légume jusqu’a sa mort après quoi il récupère tout ses points perdus )ingrédients : yeux de chats écrasés , sang de farfadet , encre .
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Vermimage ( condition : sorcier niveau 2 et connaître le sort de ‘’nuée de belzébuth ‘’)vampire uniquement
Le vermimage est un mage spécialisé dans les pestes , il utiliseras la maladie pour semer la mort autour de lui .
Le vermimage peut choisir un poison qu’il peut faire par jour et un sort de sa nouvelle liste .

Poisons :
Les poisons du vermimage sont ingérable , injectables et peuvent être mis sur une arme ( mais les effets ne vont que sur une seule victime )

-Mouchard : ce poison cause des hallucinations a la victime , il fais en sorte que la victime voie des mouches qui l’attaquent de partout pour une durée de 1 minute
Ingrédients : mouches écrasés , rhum , sang

-Verramar : ce poison cause des vomissements infectés de vers blancs à la victime , elle a des nausées et ne peut incanter pour 5 minutes .
Ingrédients : vers blancs , lichen , écorce de bouleau , sève , fruit pourrit

-Rongeur : ce poison rend le personnage touché vampirien ou lépreux , il a un malus de charisme de -4 pour 3h .
Ingrédients : sang de rat , sang de vampirien , bile de porc , salive de crapaud

Sorts :

Nuage affaiblissant
Description :ce sort crée un nuage verdâtre d’un diamètre de 2 metre a un endroit bien défini pour la durée de 1 minute
Toute personne se trouvant dans cette zone reçoivent un malus de force de -2 et tombent a 4 points de vie maximum ( ceci ne compte pas les armures )
Effet :-
Durée :1 minute
Unité augmentable :-
Portée : vue
Fonction et indice de base :-4 A

Vermimorphose
Description :ce sort permet au vemrimage de transphormer quel qu’un de consentant ( il peut se le faire ) en rat , en grenouille , en mouche , sauterelle ou tout autre petit animal ressemblant à de la vermine
Effet :-
Durée :2 minutes
Unité augmentable :nombre de minutes ( + 2 minutes par niveau de vermimage)
Portée : toucher
Fonction et indice de base :-2 a


Gourmendise
Description : le vampire affecté par ce sort peut boire autant de point de sang qu’il en veut et les emmagasiner en lui .
Effet :-
Durée :1h
Unité augmentable :-
Portée : toucher
Fonction et indice de base :-2 A

Sangsue
Description :le vampire touché par ce sort peut maintenant aspirer des points de sang par ses mains ( 1 point de sang par 5 secondes de contact )
Effet :-
Durée :1h
Unité augmentable :-
Portée : toucher
Fonction et indice de base :-4a

Chant des criquets
Description :ce sort assourdit tout bruit autour du mage
Effet :-
Durée :2 minutes
Unité augmentable :-
Portée : zone ( 10m autour du vermimage )
Fonction et indice de base : -1 e

Maladie
Description : le personnage touché par le vermimage tombe malade , il vomit et a une forte fièvre , il reçois un malus de constitution de -2
Effet :- 2 constitution
Durée : 1h
Unité augmentable :-
Portée : toucher
Fonction et indice de base ; -2 M

bactérie
Description :ce sort affaibli fortement la cible
Effet :- 2 de force
Durée :20 minutes
Unité augmentable :-
Portée : lancer de balle ou toucher
Fonction et indice de base :-2 M



Tireur d’élite
( préalable : classe combattante niveau 3 )

Le tireur d’élite est le guerrier qui utilise des armes a feux , l’évolution du tireur d’élite est linéaire , il doit choisir une habileté a la fois et dépense 1 point d’expérience pour chaque habiletés

1-tir puissant :+1 aux dégâts causés avec une arme a feux

2-tir de précision : +1 aux dégâts causés a distance avec une arme a feux longue ( utilisation du laser )

3-coups de semence : le tireur d’élite peut tirer des balles en l’air pour intimider sans dépenser de balles, (juste mettre un pétard) un coup raté ne compte pas comme un coups de semence

4-coup chassé 1 : le tireur d’élite tire un coup de fusil par gn qui toucheras sa cible automatiquement

5-doigté : + 1 de dextérité

6- coup chassé 2 : le tireur d’élite tire un coup de plus de fusil par gn qui toucheras sa cible automatiquement

7-prise de recul : + 1 de force

8- coup chassé 3 : le tireur d’élite tire un coup de plus de fusil par gn qui toucheras sa cible automatiquement

9-magition : le tireur d’élite peut utiliser un point de magie pour créer 5 balles de fusil qui ne peuvent mouiller ( au font vous tirez 5 coups jusqu’a ce que le pétard éclate 5 fois )

10-protège poudre : la poudre du tireur d’élite n’est jamais mouillé ( il tire jusqu'à ce que le pétard explose , si un pétard est mouillé , il le remplace par un neuf , seul les coups qui on éclatés sont comptés comme des balles utilisés par le tireur d’élite )



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Chasseur :
Le chasseur est un immortel qui se consacre entièrement a la chasse de ses ennemis , il deviens donc une machine a tuer .
(prendre une habileté a la fois , dans l’ordre, ( 1 xp chaque )

1-Assommage : le chasseur frappe sa victime avec un gourdin sur la tête ( légèrement , juste pour dire ) et la victime est assommée ( tombe par terre et y reste , mais sans mourir )

2-rétention : le chasseur vampire peut retenir 2 fois son maximum de sang en lui, par contre il ne peut utiliser de rapidité dans cet état, le chasseur loup garous qui mange sa victime absorbe sa vitalité ( gagne 4 points de vie temporaire ( pour 1h ) )

3-création de piège d'odeur : le chasseur peut donner de fausses indications a un loup qui utilise son odorat sur un endroit précis ( il peut par exemple mettre l’odeur d’un vampire sur un loup ou vice versa )

4-coup sans esquive : le chasseur qui tire avec un mousquet a distance et qui touche de sa balle sa cible lui inflige automatiquement ses dégâts

5-renommée du chasseur : + 2 charisme

6-esquive : le personnage chasseur peut esquiver 1 coups par 3h
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