Guerre des Crocs
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Voici le forum officiel du Grandeur Nature - La Guerre des Crocs - qui se déroule dans un univers ou la légendaire guerre des Loups-Garous et des Vampires fait rage!UNE PRÉSENTATION DE CALIMACIL
 
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 FONCTIONNEMENT GLOBAL DES CARACTÉRISTIQUES ET LEURS ATTRIBUTS

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michael
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michael


Messages : 61
Date d'inscription : 23/03/2009
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MessageSujet: FONCTIONNEMENT GLOBAL DES CARACTÉRISTIQUES ET LEURS ATTRIBUTS   FONCTIONNEMENT GLOBAL DES CARACTÉRISTIQUES ET LEURS ATTRIBUTS Icon_minitimeSam 7 Jan - 5:23

Tout personnage choisi sa race , puis sa classe (mage ou combattant) puis ses habiletés ou sort . Le personnage peut également se choisir un métier pour commencer.
-tout immortels guérrit a raison de 1 point de vie par 30 minutes
La valeur :
Pour chaque caractéristique est associé une valeur, un nombre qui correspond au niveau d’aptitude du personnage pour chaque caractéristique. Les bonus son à additionner après la valeur de 1
Comparaison entre la valeur et les facultés générales :

0= apothéose (le plus fort) humain :retardement ( comparativement a une créature magique)
1 = normalité d'une créature magique
2 = haute normalitée d'une créature magique
3 = au dessu de la moyenne des créatures magiques
4 = maximum possible pour un animal normal (éléphant ect...)
5 = surhumain
6 et += comparaison possible uniquement chez les créatures magiques

Bonus/malus :
Une valeur de 1 donnera probablement un malus ou tout simplement rien, à partir du moment ou la valeur deviens plus élevé, il ne sera plus jamais question de malus. À partir du moment où il y a plusieurs bonus pour la même caractéristique, les bonus s’additionnes.

Force :
La force détermine à quel point un personnage s’avère plus fort qu’un autre (ou plus faible), en cas de lutte, une force plus élevé l’emporte, en cas d’égalité, le loup l’emporte, en cas d’égalité entre deux loup, une lutte réel, mais amical va déterminer le gagnant.

1 = /
2 = +1 de dégats aux armes de corps à corps et de jets
3 = /
4 = +2 dgt aux armes de corps à corps ou de jet
5 = /
6 = +3 dgt aux armes de corps à corps ou de jet

Dextérité :
La dextérité détermine a quel point un personnage évitera mieux les coups et visera mieux.(toute esquive coutent un point de sang a utiliser pour les vampires)

1 = /
2 = +1 esquive par jours
3 = +1 dgt aux armes à projectiles
4 = +1 esquive / jour
5 = +1 dgt aux armes à projectiles
6 = +1 esquive / jour



Constitution :
La constitution détermine la résistance du personnage ainsi que la quantité de sang maximum qui circule dans ses veines, bien évidement le loup va voir sa résistance augmenté plus rapidement que sa quantité de sang et le vampire verra l’inverse.


Pour les vampires :

1 = /
2 = +1 pt de sang, +1 pv
3 = +1 pt de sang
4 = +1 pt de sang, +1 pv
5 = +1 pt de sang
6 = +1 pt de sang, +1 pv
( la constitution ajoute aux points de sang maximum que vous pouvez accumuler )
Pour les loups :

1 = /
2 = +1 pv, +1 pt de sang
3 = +1 pv
4 = +1 pv, +1 pt de sang
5 = +1 pv
6 = +1 pv, +1 pt de sang

Intelligence :
L’intelligence détermine la facilité d’apprentissage de la magie profane et des langues anciennes.

1 = impossibilité de lancer des sorts
2 = +3 points de magie par gns
3 = + 3 pt de magie par gns
4 =+3 pt de magie par gns
5 = +3 pt de magie par gns
6 = +3 pt de magie par gns

Sagesse :
La sagesse détermine sa prise de conscience avec la magie naturelle (divine) qui l’anime ainsi que sa force de volonté. Cette force de volonté est utilisé lorsque le personnage se fait charmé ou lorsqu’il subit certain sorts, il est évident qu’une sagesse élevé augmentera les chances au personnage de résisté à un autre assez charismatique pour le charmé.

1 = impossibilité de lancer des sorts
2 = /
3 =une résistance a un sort par jours
4 = /
5 =/
6 = une résistance a un sort par jours

Charisme :
Le charisme détermine la faculté de persuasion du personnage, un score de 1 en charisme rend le personnage sois laid, sois antisocial, détestable, etc. Cela lui confère l’habileté insulte, vous pouvez interpréter cette habilité en jeu de la façon que vous voulez, que ce sois par une insulte ou que votre personnage a vraiment une face à fesser dedans, ce que vous voulez, mais l’habilité fais en sorte que vous pouvez obliger une personne à se montré agressive envers vous. Pour les charmes, cela prend une ‘’représentation’’ d’au moins 2 minutes (cela peut être une argumentation, une chanson, de la musique, une dance, mais la représentation dois avoir un lien avec ce que vous allez demander) une fois cela fais, vous dites ‘’charme’’ et votre score de charisme, l’opposant dit son score de sagesse, si le charisme est plus élevé, la cible est charmé pour une duré variable de maximum 5 minutes, si la sagesse est égale ou plus élevé, il ne se passe rien du tout.

1 = insulte 1/jour
2 = /
3 = 1 charme /jour
4 = /
5 = +1 charme /jour
6 = /
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